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BNDES estima valor do mercado de animação em R$4 bilhões

Banco divulgou estudo inédito englobando os diversos segmentos do setor

Por Matheus Oliveira
03/07/18 - 16:44
BNDES estima valor do mercado de animação em R$4 bilhões Cena do jogo Fortnite da Epic Games. | Divulgação Epic Games

Um estudo inédito do Banco Nacional de Desenvolvimento Econômico e Social (BNDES) estimou em quase R$ 4 bilhões, o mercado brasileiro de produções audiovisuais de animação. O valor anunciado está dividido entre os segmentos de animação em TV Paga, cinema, plataformas de streaming (VOD), animações embutidas em games e para uso corporativo e publicidade. A amostra é uma pesquisa inédita realizada pela instituição de fomento à economia.

O estudo detalhado mostra que, em TV paga, o segmento de animação representou R$ 1,35 bilhão, ou 5,9% do valor total pago pelos assinantes em 2016. No cinema, os valores com bilheteria para animações alcançaram R$ 518 milhões, ou 25% da bilheteria total daquele ano. O estudo também observou as receitas geradas pelos serviços de Video on Demand. O mercado de animação em plataformas de VOD gerou R$ 73 milhões em receitas.

Uma das principais febres do mercado, ganhando, inclusive, conotação de modalidade esportiva, o setor dos games tem mercado promissor quando aplicado na produção e desenvolvimento de jogos eletrônicos.  Em 2016, animações embutidas em games geraram R$ 1,22 bilhão e animação para uso corporativo e para publicidade movimentou R$ 800 milhões, no mesmo período.   Mediante o crescimento da indústria, o setor de tecnologia interativa (que engloba games) bate recorde na temporada de estágios e vagas de emprego. Somente em janeiro foram abertas 29% mais vagas nessa área em comparação ao mesmo período de janeiro de 2017. Nos games, campeonatos de Legue of Legends, Batlle Royale e Fifa vêm ganhando espaço na grade de programação dos principais canais esportivos do Brasil. Os números acima não incluem licenciamentos de direitos de obras animadas (marcas, personagens etc.) e o de efeitos visuais, que serão objeto das etapas posteriores do estudo.

Além de surgimento de novos mercados que demandam conhecimento no setor, como por exemplo no Mundial da Rússia, e que lançou a tecnologia do árbitro de vídeo para corrigir erros de arbitragem.


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