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Conheça a técnica que está por trás do Pokémon Go

Ferramenta em expansão deve movimentar mais de US$ 80 bilhões nos próximos anos

Por Daniel Cheles
09/06/18 - 00:57
Conheça a técnica que está por trás do Pokémon Go Pokémon Go. | Banco de imagens

Conhecida como “realidade aumentada”, a tecnologia que combina imagens reais com projeções virtuais ganhou destaque nos últimos anos devido à expansão de aplicativos como SnapChat e Pokémon Go. O jogo de celular fez milhões de pessoas saírem pelas cidades em busca de criaturas que só eram visíveis na tela do smartphone.

Apesar das técnicas complexas, a realidade aumentada já faz parte das atividades do cotidiano e, até 2022, deve movimentar mais de US$ 80 bilhões globalmente. Prima da realidade virtual, aos poucos deve começar a aparecer com mais frequência na educação, no entretenimento, na saúde e na arquitetura.

Com esta tecnologia, você consegue, por exemplo, visualizar a planta de um ambiente em três dimensões ao apontar a câmera de um smartphone para o desenho de sua estrutura. De acordo com especialistas, a inovação contém três elementos primordiais: a combinação de projeções virtuais com o espaço real, o processamento de imagens em tempo real e a concepção em três dimensões. Em linguagem técnica, a realidade aumentada é o conteúdo gerado por computador sobreposto à realidade, com o objetivo de proporcionar uma nova visão do ambiente físico por meio de estímulos sensoriais.

HISTÓRIA

Normalmente vinculada a aparelhos modernos, como celulares e headsets, o conceito da realidade aumentada é mais antigo do que parece. Em 1901, o autor e cientista L. Frank Baum já falava sobre a ideia de um dispositivo eletrônico que mesclasse informações digitais à vida real.

No entanto, o conceito semelhante ao que existe hoje surgiu apenas na década de 60, quando nomes como Morton Heilig e Ivan Sutherland desenvolveram aparelhos que misturavam elementos físicos e virtuais.

A década de 90 foi marcada pelos estudos na área militar e em protótipos para explorar esta inovação. Para o consumidor, games e dispositivos começaram a chegar ao mercado nos anos 2000 e ganharam popularidade com a ascensão dos smartphones.


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